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 SCRIPT: Sistema de Luz v1.1

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Toyota
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Toyota


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Frase Pessoal : " Scripter dos Makers "

SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySex Jan 29, 2010 6:15 pm

Bom, este script é um ótimo e avançado sistema de luz.

Intruções:Aperte F11 e cole-o acima do script Main.

Ele precisa de uma picture...
Não renomeia esta imagem abaixo!
Importe a imagem abixo para a pasta Picture de seu jogo.
SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Le

Script:
Código:
#==============================================================================
# ■ Light Effects VX 1.1
#    5.21.2008
#------------------------------------------------------------------------------
#  Script de: Kylock (originalmente para RMXP por Near Fantastica)
#  MundoRPGMaker.com
#==============================================================================
#  Para fazer com que um evento brilhe, escreva um Comentário: com qualquer um
# dos modos de luz suportados abaixo.
#  A configuração SWITCH abaixo irá desabilitar a atualização dos efeitos de
# luz com o switch = on.
#==============================================================================
# ● Change Log
#------------------------------------------------------------------------------
# 1.0 - Lançamento original
# 1.1 - Novos modos de luz adicionados: LIGHT2, TORCH, TORCH2.
#    - Mudou o modo de blend do sprite para Adicionar (parece um pouco melhor).
#    - Luzes de fogo agora estão com tonalidade vermelha.
#==============================================================================
# ● Light Modes
#------------------------------------------------------------------------------
#  GROUND - Médio alcance e luz branca.
#  FIRE  - Luz vermelha que oscila levemente.
#  LIGHT  - Alcance curto e luz branca.
#  LIGHT2 - Longo alcance e luz branca.
#  TORCH  - Grande luz vermelha com muita oscilação.
#  TORCH2 - Grande luz vermelha que oscila levemente.
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  alias les_spriteset_map_initalize initialize
  alias les_spriteset_map_dispose dispose
  alias les_spriteset_map_update update
  def initialize
    @light_effects = []
    setup_lights
    les_spriteset_map_initalize
    update
  end
  def dispose
    les_spriteset_map_dispose
    for effect in @light_effects
      effect.light.dispose
    end
    @light_effects = []
  end
  def update
    les_spriteset_map_update
    update_light_effects
  end
  def setup_lights
    for event in $game_map.events.values
      next if event.list == nil
      for i in 0...event.list.size
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"]
          type = "GROUND"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 2
          light_effects.light.zoom_y = 2
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"]
          type = "FIRE"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0
          light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0
          light_effects.light.opacity = 100
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"]
          type = "LIGHT"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 1
          light_effects.light.zoom_y = 1
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"]
          type = "LIGHT2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"]
          type = "TORCH"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
        if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"]
          type = "TORCH2"
          light_effects = Light_Effect.new(event,type)
          light_effects.light.zoom_x = 6
          light_effects.light.zoom_y = 6
          light_effects.light.opacity = 150
          @light_effects.push(light_effects)
        end
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
        effect.light.blend_type = 1
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255,  0)
        effect.light.blend_type = 1
      end
    end
  end
  def update_light_effects
    if $game_switches[1]
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = false
      end
    else
      for effect in @light_effects
        next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH"
        effect.light.visible = true
      end
    end
    for effect in @light_effects
      case effect.type
      when "GROUND"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8
      when "FIRE"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      when "LIGHT"
        effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15
        effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15
      when "LIGHT2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
      when "TORCH"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10
        effect.light.opacity = rand(30) + 70
      when "TORCH2"
        effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20
        effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8
        effect.light.opacity = rand(10) + 90
      end
    end
  end
end

class Light_Effect
  attr_accessor :light
  attr_accessor :event
  attr_accessor :type
  def initialize(event, type)
    @light = Sprite.new
    @light.bitmap = Cache.picture("le.png")
    @light.visible = true
    @light.z = 1000
    @event = event
    @type = type
  end
end

Ajuda: Crie um evento e comente os sublinhados( vá em "Comentar" e escreva):
GROUND - Médio alcance e luz branca.
FIRE - Luz vermelha que oscila levemente.
LIGHT - Alcance curto e luz branca.
LIGHT2 - Longo alcance e luz branca.
TORCH - Grande luz vermelha com muita oscilação.
TORCH2 - Grande luz vermelha que oscila levemente.

Créditos : Kylock ( Criação )
Toyota ( Tradução e Modificações )

Se tiver problemas ou duvidas me fale algo.
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SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySex Jan 29, 2010 6:18 pm

Esse ai, eu uso e recomendo!
É essencial em qualquer rpg!
Dá para fazer ambientações maravilhosas com ele!
Obrigado Toyota por dispo-lo aqui para nós!^.^
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Bob
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Bob


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Idade : 32
Localização : Goiás
Frase Pessoal : "I'm god of events!"

SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySáb Jan 30, 2010 9:38 am

Ótimo script,deixa o jogo com um toque mais real! Very Happy
Vlw por disponibilizar aqui!!!!!!
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https://dejogador.forumeiros.com
Toyota
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Créditos : 13
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Localização : Rio de Janeiro - RJ
Frase Pessoal : " Scripter dos Makers "

SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySáb Jan 30, 2010 9:50 am

vlw aí pelo apoio pessoal Very Happy

Mas ainda tem muitos script maneiro que eu tenho que disponibilizar!
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traver
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traver


Mensagens : 106
Créditos : 7
Idade : 26
Localização : Goiás

SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySáb Jan 30, 2010 6:40 pm

Hum...Hum...Hum...Hum ficou ótimo cheers vlww por diponibilizar esse é um um script simples mas muito bom
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lotis1250
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Créditos : 0

SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 EmptySáb Fev 01, 2014 3:20 pm

o meu fica dando esse u erro assim:

Erro no Script [nome do script], em 183 na linha 'NameError'
uninitialized constant Light_Effect::Cache


O que eu faço??  confused  confused  confused 
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SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty
MensagemAssunto: Re: SCRIPT: Sistema de Luz v1.1   SCRIPT: Sistema de Luz v1.1 Empty

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SCRIPT: Sistema de Luz v1.1
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