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| Assunto: LK - High Quality Equipment Stats Sáb Jan 30, 2010 11:10 am | |
| LK - High Quality Equipment Stats 1.0 Criado Por Linkei (Lk_Maker) Autorizado pelo próprio Linkei, autorizando a disponibilização por Dragus-kai IntroduçãoBom pessoal, primeiramente queria dizer que nesses últimos tempos entrei em recesso escolar (finalmente), porém, me afastei um pouco do RPG Maker (e comunidades) para aprender um pouco de HTML & CSS. Neste tempo fui organizando minhas idéias relacionadas a RGSS, e agora voltei ao maker. Este script inicia minha volta =) Ele modifica um pouco a forma que se mostra os equipamentos e itens para uma forma com mais detalhes, e que eu julgo com mais estética. Infelizmente, com a versão 1.0 apenas Scene_Equipment foi modificada, mas ela será atualizada. CaracterísticasVersão 1.0: ☻ Modifica Visual da Scene_Equipment. ☻ Mostra mais detalhes dos itens. ☻ Textos de acordo com o Database, e quase não precisa de configurações. ☻ Suporte a ícones com tamanho superior ao padrão. ScreenshotsScene_Equipment Como UsarCole Acima Do Main DemostraçãoDemo pelo Mediafire: Script - Código:
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#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==### #==#Lk-Maker-Script#==#==#==#==#==## #==#LK-High Quality Equipment Stats# #==#Versão: 1.0#==#==#==#==#==#==#=# #==#Obrigado Pela Preferência#==#=## #==#santuariorpgmaker.com/forum#==## #==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==### #Precaução em caso de versão original do maker: if $fontsize == nil $defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 22 end #Fim Da Precaução module Lk Adition_Text = " Adicional:"#Termo para Adicional, disponivel em alguns textos. end #Se não entende de RGSS, não edite a partir daqui $lkscript = {} if $lkscript == nil $lkscript["HQES"] = true class Window_Show_Equipment__style < Window_Base def initialize super(272,191,368,290) self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32) self.contents.font.size = $fontsize - 4 end def update(item) self.contents.clear case item when RPG::Weapon item_type = 0 when RPG::Armor item_type = 1 when RPG::Item item_type = 2 when nil item_type = 3 end if item_type != 3 icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) self.contents.blt(5,5,icon,Rect.new(0,0,icon.width,icon.height)) self.contents.draw_text(icon.width + 5,0,330 - 32 - icon.width ,26,item.name,1) self.contents.draw_text(icon.width + 5,20,330 - 32 - icon.width,26,item.description ,1) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0,icon.height + 40,64,20,"Preço:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0,icon.height + 60,96,20,item.price.to_s + $data_system.words.gold.to_s) if item_type == 2 case item.scope when 0 item_scope = "Não Afeta Nada" when 1 item_scope = "Afeta 1 Inimigo" when 2 item_scope = "Afeta Todos os Inimigos" when 3 item_scope = "Afeta 1 Aliado" when 4 item_scope = "Afeta Todos os aliados" when 5 item_scope = "Afeta 1 Aliado Morto" when 6 item_scope = "Todos Os Aliados Mortos" when 7 item_scope = "O Usuário" end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0,icon.height + 90,75,18,"Alcance:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0,icon.height + 110,115,25,item_scope,0) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(0,icon.height + 145,130,32,if item.consumable == true then "Usável Apenas 1 Vez" else "Usável mais de 1 vez" end,0) self.contents.font.color = normal_color case item.parameter_type when 0 parameter_modyfier = false when 1 parameter_modyfier = $data_system.words.hp.to_s when 2 parameter_modyfier = $data_system.words.sp.to_s when 3 parameter_modyfier = $data_system.words.str.to_s when 4 parameter_modyfier = $data_system.words.dex.to_s when 5 parameter_modyfier = $data_system.words.agi.to_s when 6 parameter_modyfier = $data_system.words.int.to_s end self.contents.font.color = system_color self.contents.font.size = $fontsize - 4 if parameter_modyfier != false self.contents.draw_text(icon.width + 100,icon.height + 40,80,23,item.parameter_points <= 0 ? "Diminui" : "Aumenta ",2) self.contents.draw_text(icon.width + 180,icon.height + 40,90,23,parameter_modyfier.to_s + " Em " + item.parameter_points.to_s,1) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = $fontsize elsif item_type == 1 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(40,icon.height+40,100,24,"Evasão:",1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(40,icon.height+65,100,24,item.eva.to_s,1) elsif item_type == 0 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(45,icon.height+40,100,24,"Ataque:",1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(45,icon.height+60,100,24,item.atk.to_s,1) end if item_type < 2 self.contents.font.size = $fontsize - 5 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+40,100,24,$data_system.words.pdef.to_s + ":",1) self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+40,100,24,$data_system.words.mdef.to_s + ":",1) self.contents.draw_text(0,icon.height + 125,80,24,$data_system.words.str.to_s + Lk::Adition_Text,1) self.contents.draw_text(80,icon.height+125,80,24,$data_system.words.dex.to_s + Lk::Adition_Text,1) self.contents.draw_text(165,icon.height+125,80,24,$data_system.words.agi.to_s + Lk::Adition_Text,1) self.contents.draw_text(255,icon.height+125,85,24,$data_system.words.int.to_s + Lk::Adition_Text,1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.size = $fontsize - 4 self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+60,100,24,item.pdef.to_s,1) self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+60,100,24,item.mdef.to_s,1) self.contents.draw_text(0,icon.height+145,80,24,item.str_plus.to_s,1) self.contents.draw_text(80,icon.height+145,80,24,item.dex_plus.to_s,1) self.contents.draw_text(165,icon.height+145,80,24,item.agi_plus.to_s,1) self.contents.draw_text(255,icon.height+145,80,24,item.int_plus.to_s,1) end end end end class Scene_Equip def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0) @actor_index = actor_index @equip_index = equip_index end def main @actor = $game_party.actors[@actor_index] @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor) @right_window = Window_EquipRight.new(@actor) @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0) @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1) @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2) @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3) @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4) @EquipmentStats = Window_Show_Equipment__style.new @right_window.help_window = @help_window @item_window1.help_window = @help_window @item_window2.help_window = @help_window @item_window3.help_window = @help_window @item_window4.help_window = @help_window @item_window5.help_window = @help_window @right_window.index = @equip_index refresh Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @left_window.dispose @right_window.dispose @item_window1.dispose @item_window2.dispose @item_window3.dispose @item_window4.dispose @item_window5.dispose @EquipmentStats.dispose end def update @left_window.update @right_window.update @item_window.update refresh if @right_window.active then @EquipmentStats.update(@right_window.item) end if @item_window1.active @EquipmentStats.update(@item_window1.item) elsif @item_window2.active @EquipmentStats.update(@item_window2.item) elsif @item_window3.active @EquipmentStats.update(@item_window3.item) elsif @item_window4.active @EquipmentStats.update(@item_window4.item) elsif @item_window5.active @EquipmentStats.update(@item_window5.item) end if @right_window.active update_right return end if @item_window.active update_item return end end end class Window_EquipItem < Window_Selectable def initialize(actor, equip_type) super(0, 191, 274, 290) @actor = actor @equip_type = equip_type @column_max = 1 refresh self.active = false self.index = -1 end def draw_item(index) item = @data[index] x = 0 y = index * 32 case item when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y,220 , 32, item.name,1) self.contents.draw_text(218, y, 32, 32,number.to_s) end end class Window_EquipLeft < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 273, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = actor refresh end end class Window_EquipRight < Window_Selectable def initialize(actor) super(272, 0, 368, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = actor refresh self.index = 0 end end
Perguntas Frequentes - Citação :
P: Funciona No VX? R: Não
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