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 LK - High Quality Equipment Stats

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Dragus-kai
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Dragus-kai


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Créditos : 2

LK - High Quality Equipment Stats Empty
MensagemAssunto: LK - High Quality Equipment Stats   LK - High Quality Equipment Stats EmptySáb Jan 30, 2010 11:10 am

LK - High Quality Equipment Stats 1.0
Criado Por Linkei (Lk_Maker)
Autorizado pelo próprio Linkei, autorizando a disponibilização por Dragus-kai

Introdução

Bom pessoal, primeiramente queria dizer que nesses últimos tempos entrei em recesso escolar (finalmente), porém, me afastei um pouco do RPG Maker (e comunidades) para aprender um pouco de HTML & CSS.
Neste tempo fui organizando minhas idéias relacionadas a RGSS, e agora voltei ao maker.
Este script inicia minha volta =)
Ele modifica um pouco a forma que se mostra os equipamentos e itens para uma forma com mais detalhes, e que eu julgo com mais estética.
Infelizmente, com a versão 1.0 apenas Scene_Equipment foi modificada, mas ela será atualizada.

Características

Versão 1.0:

☻ Modifica Visual da Scene_Equipment.
☻ Mostra mais detalhes dos itens.
☻ Textos de acordo com o Database, e quase não precisa de configurações.
☻ Suporte a ícones com tamanho superior ao padrão.


Screenshots

Scene_Equipment
LK - High Quality Equipment Stats Demo1


Como Usar

Cole Acima Do Main

Demostração


Demo pelo Mediafire: LK - High Quality Equipment Stats Clique

Script

Código:

#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==###
#==#Lk-Maker-Script#==#==#==#==#==##
#==#LK-High Quality Equipment Stats#
#==#Versão: 1.0#==#==#==#==#==#==#=#
#==#Obrigado Pela Preferência#==#=##
#==#santuariorpgmaker.com/forum#==##
#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==#==###
#Precaução em caso de versão original do maker:
if $fontsize == nil
  $defaultfontsize = $fontsize = Font.default_size = 22
end
#Fim Da Precaução
module Lk
  Adition_Text = " Adicional:"#Termo para Adicional, disponivel em alguns textos.
end
#Se não entende de RGSS, não edite a partir daqui
$lkscript = {} if $lkscript == nil
$lkscript["HQES"] = true
class Window_Show_Equipment__style < Window_Base
  def initialize
    super(272,191,368,290)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)
    self.contents.font.size = $fontsize - 4
  end
  def update(item)
    self.contents.clear
    case item
    when RPG::Weapon
      item_type = 0
    when RPG::Armor
      item_type = 1
    when RPG::Item
      item_type = 2
    when nil
      item_type = 3
    end
    if item_type != 3
    icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(5,5,icon,Rect.new(0,0,icon.width,icon.height))
    self.contents.draw_text(icon.width + 5,0,330 - 32 - icon.width ,26,item.name,1)
    self.contents.draw_text(icon.width + 5,20,330 - 32 - icon.width,26,item.description ,1)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(0,icon.height + 40,64,20,"Preço:")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(0,icon.height + 60,96,20,item.price.to_s + $data_system.words.gold.to_s)
    if item_type == 2
      case item.scope
        when 0
          item_scope = "Não Afeta Nada"
        when 1
          item_scope = "Afeta 1 Inimigo"
        when 2
          item_scope = "Afeta Todos os Inimigos"
        when 3
          item_scope = "Afeta 1 Aliado"
        when 4
          item_scope = "Afeta Todos os aliados"
        when 5
          item_scope = "Afeta 1 Aliado Morto"
        when 6
          item_scope = "Todos Os Aliados Mortos"
        when 7
          item_scope = "O Usuário"
        end
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(0,icon.height + 90,75,18,"Alcance:")
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(0,icon.height + 110,115,25,item_scope,0)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(0,icon.height + 145,130,32,if item.consumable == true then "Usável Apenas 1 Vez" else "Usável mais de 1 vez" end,0)
        self.contents.font.color = normal_color
        case item.parameter_type
          when 0
            parameter_modyfier = false
          when 1
            parameter_modyfier = $data_system.words.hp.to_s
          when 2
            parameter_modyfier = $data_system.words.sp.to_s
          when 3
            parameter_modyfier = $data_system.words.str.to_s
          when 4
            parameter_modyfier = $data_system.words.dex.to_s
          when 5
            parameter_modyfier = $data_system.words.agi.to_s
          when 6
            parameter_modyfier = $data_system.words.int.to_s
        end
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.font.size = $fontsize - 4
        if parameter_modyfier != false
          self.contents.draw_text(icon.width + 100,icon.height + 40,80,23,item.parameter_points <= 0 ? "Diminui" : "Aumenta ",2)
          self.contents.draw_text(icon.width + 180,icon.height + 40,90,23,parameter_modyfier.to_s + " Em " + item.parameter_points.to_s,1)
        end
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.font.size = $fontsize
      elsif item_type == 1
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(40,icon.height+40,100,24,"Evasão:",1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(40,icon.height+65,100,24,item.eva.to_s,1)
      elsif item_type == 0
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(45,icon.height+40,100,24,"Ataque:",1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(45,icon.height+60,100,24,item.atk.to_s,1)
      end
      if item_type < 2
      self.contents.font.size = $fontsize - 5
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+40,100,24,$data_system.words.pdef.to_s + ":",1)
      self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+40,100,24,$data_system.words.mdef.to_s + ":",1)
      self.contents.draw_text(0,icon.height + 125,80,24,$data_system.words.str.to_s + Lk::Adition_Text,1)
      self.contents.draw_text(80,icon.height+125,80,24,$data_system.words.dex.to_s + Lk::Adition_Text,1)
      self.contents.draw_text(165,icon.height+125,80,24,$data_system.words.agi.to_s + Lk::Adition_Text,1)
      self.contents.draw_text(255,icon.height+125,85,24,$data_system.words.int.to_s + Lk::Adition_Text,1)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = $fontsize - 4
      self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 130 : 130,icon.height+60,100,24,item.pdef.to_s,1)
      self.contents.draw_text(item_type == 1 ? 240 : 240,icon.height+60,100,24,item.mdef.to_s,1)
      self.contents.draw_text(0,icon.height+145,80,24,item.str_plus.to_s,1)
      self.contents.draw_text(80,icon.height+145,80,24,item.dex_plus.to_s,1)
      self.contents.draw_text(165,icon.height+145,80,24,item.agi_plus.to_s,1)
      self.contents.draw_text(255,icon.height+145,80,24,item.int_plus.to_s,1)
      end
      end
  end
end
class Scene_Equip
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @equip_index = equip_index
  end
  def main
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    @EquipmentStats = Window_Show_Equipment__style.new
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @EquipmentStats.dispose
  end
  def update
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    refresh
    if @right_window.active then @EquipmentStats.update(@right_window.item) end
    if @item_window1.active
      @EquipmentStats.update(@item_window1.item)
    elsif @item_window2.active
      @EquipmentStats.update(@item_window2.item)
    elsif @item_window3.active
      @EquipmentStats.update(@item_window3.item)
    elsif @item_window4.active
      @EquipmentStats.update(@item_window4.item)
    elsif @item_window5.active
      @EquipmentStats.update(@item_window5.item)
    end
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
end
class Window_EquipItem < Window_Selectable
  def initialize(actor, equip_type)
    super(0, 191, 274, 290)
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 1
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 0
    y = index * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y,220 , 32, item.name,1)
    self.contents.draw_text(218, y, 32, 32,number.to_s)
  end
end
class Window_EquipLeft < Window_Base
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 273, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
end
class Window_EquipRight < Window_Selectable
  def initialize(actor)
    super(272, 0, 368, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
end

Perguntas Frequentes

Citação :

P: Funciona No VX?
R: Não

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Por disponibilizar.



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AND_RYO
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LK - High Quality Equipment Stats Empty
MensagemAssunto: Re: LK - High Quality Equipment Stats   LK - High Quality Equipment Stats EmptySáb Jan 30, 2010 11:15 am

Ele parece bom...assim fica melhor para entender o quanto vai ser acrescentado e inferiorizado nos atributos dos persongens quando equipamos alguma arma ou equipamento...
muito bom....
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traver
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LK - High Quality Equipment Stats Empty
MensagemAssunto: Re: LK - High Quality Equipment Stats   LK - High Quality Equipment Stats EmptySáb Jan 30, 2010 11:18 am

nuss ficou muitíssisimo loko afro vlw por
ajudar + 1 vez ao noss forum!!
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MensagemAssunto: Re: LK - High Quality Equipment Stats   LK - High Quality Equipment Stats Empty

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